Das Arbeitsheft umfasst 8 Kapitel in drei Modulen:
1. Pixel (Unterschiede zw. digitalen und analogen Bildern, usw.)
2. Digital und analog (digitale und analoge Uhren, Informationen, ...
Ziel der Unterrichtseinheit (ca. 6 Lektionen) ist das "be-greifbare" Vermitteln von informatischen Grundkonzepten wie dem informatischem und algorithmischen Denken, dem Arbeiten nach dem Engineering ...
GIF Bilder in Plexiglas gravieren und mit Licht animieren
Ein GIF-Bild wird in seine Einzelteile zerlegt und auf vier Plexiglas-Platten graviert. Mit einem einfachen Lauflicht werden die Bilder ...
Unsere Smartphones lesen Wetterprognosen vor, spielen Musik ab und verwalten sogar den Inhalt unseres Kühlschranks. Aber ist es künstliche Intelligenz, wenn Siri oder Alexa über das Smartphone mit uns ...
Arbeitsauftrag / Thema
Ein Kunstwerk mit Hilfe von Scratch so animieren, so dass eine neue überraschende Bewegung in das Kunstwerk einfliesst.
Thema
Kunstwerke animieren
Einstieg
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Der Lehrplan 21 beinhaltet ab der Kindergartenstufe einen Kompetenzaufbau im Bereich Medien und Informatik. Damit die Inhalte aufbauend vermittelt werden können, haben Autorenteams konkrete ...
Das Projektartige Vorhaben «Plexiglaslampe mit Musik-gesteuerten LEDs» ist die digitalisierte Version eines Klassikers aus dem Repertoire von bekannten TTG-Projekten. Es macht sich die Eigenschaft von ...
Neopixel LED Streifen ermöglichen kreative Arduinoprojekte mit Licht und Musik. In den Unterrichtsmaterialien werden Klänge, Geräusche und Musik mit einem Soundsensor aufgenommen und vom ...
Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als ...
In den fünf Modulen dieses Schülerarbeitsheftes beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Aspekten der Informatik und Medienbildung:
Daten-Codierung
Algorithmen ...
Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen ...
Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik
Bewegung: anderen ...
Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche.Mit Scratch lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, ...
Auf den Jahresanfang 2019 hat das Scratch-Team seiner Plattform ein grosses Update verpasst und diese rundum erneuert. Nötig geworden war dies einerseits, um von Flash, welches in Zukunft nicht mehr ...
Der 2. Band des integrativen Lehrmittels für Medien und Informatik fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen für die 6. Klasse. Der Band enthält Stoff für eine Wochenlektion während einem ...
Der 1. Band des integrativen Lehrmittels für Medien und Informatik fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen ab der 5. Klasse. Der Band enthält Stoff für eine Wochenlektion während einem Schuljahr ...
Mit Scratch können Jugendliche programmieren lernen. Gut ist es natürlich, wenn man dabei Rückmeldungen erhält. Das Scratch-Team hat deshalb der Plattform auch einen sozialen Bereich mit auf den Weg ...
Die Checkliste ist eine Zusammenstellung der häufigsten Fehler, welche meinen Schülerinnen und Schülern und mir selber (...) bei der Arbeit mit Scratch unterlaufen sind. Sie soll beim Auffinden ...
In «Einfach Informatik: Programmieren» arbeiten die Schülerinnen und Schüler stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer Befehle ...
Ozobots sind kleine Roboter, mit deren Hilfe Schülerinnen und Schülern grundlegende Informatik-Konzepte vermittelt werden können. Deshalb bieten verschiedene Pädagogische Hochschulen Sets zum ...
Verschiedene Unterlagen zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 3.0:
Handout: Eine Abbildung des Scratch-Koordinaten-Hintergrundes mit rudimentären Erklärungen, welche ...
In «Einfach Informatik 5/6: Programmieren» arbeiten die Schülerinnen und Schüler stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer ...
Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt ...
Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende ...