deep fake

«Kannst du deinen Augen und Ohren noch trauen?» – Comedian Stefan Büsser spielt plötzlich in einem Porno mit und Politikern werden Worte in den Mund gelegt, die sie so niemals gesagt haben. Alles fake – aber täuschend echt.

Manipulierte Videos und Bilder, sogenannte Deep Fakes, sind in den Sozialen Medien weit verbreitet. Dahinter stecken Techniken der künstlichen Intelligenz, die weitgehend autonom Inhalte abändern und verfälschen können. Mittels sogenanntem «Face Swapping» werden Gesichter ausgetauscht, und selbst Stimmen können heute problemlos imitiert werden.

Deep Fakes können mittlerweile mit handelsüblichen Computern und Gratissoftware erstellt werden. Das Resultat sind realistisch wirkende Medieninhalte, die von Laien nur schwer als Fake enttarnt werden können.

Der Beitrag «Deep Fake» zeigt, wie solche Videos entstehen, was die Macher damit erreichen wollen und wie man ihnen auf die Schliche kommt. SRF-Datenjournalist Timo Grossenbacher erklärt, wie diese Technologien funktionieren und welche Gefahren davon ausgehen.

Lehrplanbezug
Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG) > Lebenskunde - Ethik, Religionen, Gemeinschaft > Ich und die Gemeinschaft - Leben und Zusammenleben gestalten > Die Schülerinnen und Schüler können Gemeinschaft aktiv mitgestalten. > Gemeinschaft > können vereinnahmende Einflüsse auf mögliche Ursachen analysieren und sich abgrenzen (z.B. Manipulation, Modetrends, Gruppendruck, Mobbing).
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Chancen und Risiken der Mediennutzung benennen und Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen (z.B. Vernetzung, Kommunikation, Cybermobbing, Schuldenfalle, Suchtpotential).
Grundanspruch
Orientierungspunkt
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen (z.B. soziale Netzwerke und ihre Konsequenzen im realen Leben).
Grundanspruch
Orientierungspunkt
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Chancen und Risiken der zunehmenden Durchdringung des Alltags durch Medien und Informatik beschreiben (z.B. Globalisierung, Automatisierung, veränderte Berufswelt, ungleiche Möglichkeiten zum Zugang zu Information und Technologie).
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. > Medien und Medienbeiträge verstehen > können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (z.B. Werbung, Zeitschrift, Parteizeitung).
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