AMIRA ist ein interaktives Leseprogramm für Grundschüler mit Förderbedarf, insbesondere für den DaZ-Unterricht. Es präsentiert 34 Geschichten zum Lesen, Vorlesen und Hören in Deutsch, Englisch, ...
Mit den Lernspielen des IdeenSets werden Rechtschreibregeln der 3.- 6. Klasse des Lehrmittels „Die Sprachstarken“ geübt und gefestigt. Die Regeln entsprechen den Kompetenzen des Lehrplans 21 (2. ...
Lernpool mit interaktiven Übungen zur Bildung und Verwendung der Zeitformen
Die Anwendung umfasst ein knappes Dutzend unabhängiger Module, einfach strukturiert und intuitiv zu bedienen. Eine Seite ...
Wie die Wörter im Satz funktionieren: Wortarten unterscheiden können und ihre Aufgaben kennenlernen
Die drei Übungsmodule des Programms behandeln das zentrale Thema mit unterschiedlichen Zugängen, ...
Fremdwörtern detektivisch auf der Spur
Buchstabensuppe, das Ratespiel für Kinder von 11-99 ist mehr als bloßer Zeitvertreib. Das Tüfteln nach dem richtigen Wort, das versuchsweise Reihen der ...
Silben ergeben, entsprechend gereiht, ein Wort. Nach Start der Anwendung erscheinen untereinander fünf Nomen, deren Bestandteile ordentlich durcheinander geraten sind. Die Silben sind frei ...
Satzinhalte erfassen und bewerten
Beim vorliegenden Projekt wurde die Methode des Salzburger Lesescreenings (Wahr-Falsch-Beurteilung von Sätzen) übernommen und durch Möglichkeiten, die das digitale ...
Mit Konzentration und Geschick Wörter identifizieren
Lesewurm dient der Verbesserung der Lesefertigkeit in Form eines Spiels. Angelehnt an den Computerspielklassiker "Snake" kann der Anwender einen ...
Webanwendung als Impuls zum aktiven Umgang mit Texten in Form eines Lesetagebuchs
Mit wechselnden Paletten von Linksammlungen fungiert die LESEZONE als Sprungbrett zu diversen online verfügbaren ...
Bessere Orientierung zwischen A und Z
Mit Hilfe einer kleinen Web-Applikation sollte SchülerInnen die Gelegenheit geboten werden, alphabetische Reihung in spielerischer Form zu trainieren.
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