Das Spiel Bad News, empfohlen ab 14 Jahren, stärkt das Problembewusstsein in Bezug auf Desinformationen im Internet. Die Teilnehmer/innen erschaffen und verbreiten Fake News. Eine Spielrunde dauert ...
Das KI-Rollenspiel "Die Klasse als neuronales Netz" macht die Funktionsweise eines neuronalen Netzes für die Schülerinnen und Schüler direkt erlebbar.
Bei diesem Spiel geht es darum, mit einer ...
Künstliche Intelligenz und Robotik sind wichtige Zukunftstechnologien. Damit unsere Gesellschaft mit diesen mächtigen Werkzeugen eine lebenswerte Zukunft gestalten kann, müssen kommende Generationen ...
Die Unterlagen zeigen eine Möglichkeit, wie man zur LU 22 Jugendliche und Medien des mathbuch 1 ein Klassenprojekt gestalten könnte, das eine summative Beurteilung mit einschliesst. Das Projekt wurde ...
Der Lehrplan Medien und Informatik sieht vor, dass die Schülerinnen und Schüler in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, ...
Das Lehrmittel "Big Data" wählt einen innovativen und spielerischen Weg. Daten werden "be-greifbar", indem die Jugendlichen in ihrem Alltag abgeholt werden. "Big Data" ist modular aufgebaut. Je nach ...
Mithilfe von Bodenrobotern wird den Schülerinnen und Schülern auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in ...
Die Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene digitale Geräte kennen (je nach Stufe). Sie können auch ein eigenes Übersichtsblatt mit Bildern und Texten erarbeiten und mit eigenen Fotos ergänzen. ...
Das Spiel will Fakten aus aktuellen Studien zugänglich machen, spielerisch die Medienkompetenz fördern und zum Diskutieren über die Mediennutzung anregen.Es ist für den Einsatz auf der Oberstufe ...
In der Gruppe überlegen sich die Kinder eine Geschichte, die mit ca. 6 Bildern erzählt werden kann. Sie stellen ein Drehbuch zusammen und legen fest, welche Situationen fotografiert werden sollen ...