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Kaugummiautomat aus PET Flasche: oder doch eine Erbsen-Zählmaschine?

Kaugummiautomat aus PET-Flasche mit Arduino

Das lernst du hier

Ein Kaugummiautomat ist eine faszinierende Maschine, denn eine ausgeklügelte Mechanik und ein Arduino-Servo erlauben die Ausgabe von Kaugummis per Knopfdruck. Zudem kannst du mit der gleichen Apparatur auch andere Aufgaben erfüllen: Warum nicht eine Maschine bauen, die Kichererbsen oder trockene Bohnen zählt, wenn du sie oben in den Trichter gibst?

Einfache Konstruktion, anspruchsvolle Details

Obwohl die hier vorgeschlagene Konstruktion aus einer PET-Flasche und einem Stück Schweissdraht einfach und schnell gebaut ist, wirst du sehen, dass der Teufel im Detail steckt: Es ist gar nicht so einfach zu erreichen, dass der Automat immer nur einen Kaugummi ausgibt. Experimentiere darum mit der Biegeform des Drahtes, der Beschaffenheit des Ausgabe-Slots und der Geschwindigkeit des Servos.

Lehrplanbezug
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
Gestalten > Textiles und Technisches Gestalten > Wahrnehmung und Kommunikation > Kommunikation und Dokumentation > Die Schülerinnen und Schüler können Gestaltungs- bzw. Designprozesse und Produkte begutachten und weiterentwickeln. > Produkte begutachten > können Produkte kriterienorientiert begutachten, beurteilen und optimieren (z.B. mit professionell hergestellten Produkten vergleichen).
Grundanspruch
Gestalten > Textiles und Technisches Gestalten > Prozesse und Produkte > Funktion und Konstruktion > Die Schülerinnen und Schüler können Funktionen verstehen und eigene Konstruktionen in den Themenfeldern Spiel/Freizeit, Mode/Bekleidung, Bau/Wohnbereich, Mechanik/Transport und Elektrizität/Energie entwickeln. > Elektrizität/Energie > kennen Eigenschaften von schwachstrombetriebenen Geräten und können diese anwenden (z.B. Steuerung, Robotik, Leuchte mit Leuchtdioden, Thermobiegegerät).
Grundanspruch
Gestalten > Textiles und Technisches Gestalten > Kontexte und Orientierung > Kultur und Geschichte > Die Schülerinnen und Schüler können technische und handwerkliche Entwicklungen verstehen und ihre Bedeutung für den Alltag einschätzen. > Erfindungen und Entwicklungen > können Entwicklungen und Innovationen aus Design und Technik in ihrer Vernetzung analysieren und deren Folgen für den Alltag einschätzen (z.B. Stickcomputer, CNC-Maschine, 3D-Drucker).
Grundanspruch
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