Beim alleinigen Konsumieren eines Videos kann schnell der Eindruck entstehen, alles gut verstanden zu haben. Der H5P-Inhaltstyp Interactive Video bietet die Möglichkeit, dass die Lernenden anhand ...
Mit Animations- und Trickfilmen lassen sich fantasievolle Lebenswelten darstellen, Geschichten erzählen oder Sachverhalte erklären. Das IdeenSet Trickfilm beinhaltet alles, was Lehrpersonen benötigen, ...
Auf den Jahresanfang 2019 hat das Scratch-Team seiner Plattform ein grosses Update verpasst und diese rundum erneuert. Nötig geworden war dies einerseits, um von Flash, welches in Zukunft nicht mehr ...
Mit Scratch können Jugendliche programmieren lernen. Gut ist es natürlich, wenn man dabei Rückmeldungen erhält. Das Scratch-Team hat deshalb der Plattform auch einen sozialen Bereich mit auf den Weg ...
Die verschiedenen, von der Lehrperson zur Verfügung gestellten Meldungen werden nach richtig/falsch-Kriterien auseinander gehalten. Zur Vereinfachung der Suche werden die Lernenden mit dem Tool Google ...
Die Wahl des Bildausschnittes schafft den Überblick über den Handlungs- oder Darstellungsraum. Die dabei erworbenen Kenntnisse werden zur Erstellung einer Fotostory verwendet.
Mithilfe von Bodenrobotern wird den Schülerinnen und Schülern auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in ...
Eine Unterrichtseinheit für das 2. bis 6. Schuljahr
Die Schülerinnen und Schüler lesen und/oder formulieren Geschichten mit verschiedenen Abläufen, die mit Hyperlinks miteinander verbunden sind.
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Ausgangslage:
Nachdem die Schüler/Innen das Programm AniPaint bereits kennengelernt und ausprobiert haben, soll nun in Gruppenarbeit ein Märchen erfunden, illustriert und präsentiert werden. Dieses ...