Forschungsergebnisse zeigen, dass regelmässiges draussen Unterrichten positive Auswirkungen auf die körperliche, psychische und soziale Entwicklung hat. Das fächerübergreifende Unterrichten bildet die ...
Informatik im Zyklus 2 und 3? Kein Problem!
Mit dem Projekt „Auf zum Mars “ werden der bekannte Bildungsroboter Thymio und die Programmiersprache Scratch miteinander kombiniert. Die ...
Mit Animations- und Trickfilmen lassen sich fantasievolle Lebenswelten darstellen, Geschichten erzählen oder Sachverhalte erklären. Das IdeenSet Trickfilm beinhaltet alles, was Lehrpersonen benötigen, ...
Schaffen wir es, aus einer flächigen Matte von Bambusleisten eine möglichst stabile Kuppel zu bauen, in der die ganze Gruppe Platz findet? Top, die Wette gilt!
Kompetenzen/Lernziele:
Das ...
Der Raum prägt uns und damit unsere Wahrnehmung. Um die räumliche Präsenz ganz bewusst zu erfahren, hat sich die Bildschule K’werk Zug im Rahmen des Raumlabors – ein  ...
Wir machen einen Wettbewerb. Wer schafft es, eine Konstruktion zu bauen, die ausschliesslich aus Weidenästen besteht, die einen Stein tragen kann, bei der das Material sparsam verwendet ...
Mithilfe von Bodenrobotern wird den Schülerinnen und Schülern auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in ...
Eine Unterrichtseinheit für das 2. bis 6. Schuljahr
Die Schülerinnen und Schüler lesen und/oder formulieren Geschichten mit verschiedenen Abläufen, die mit Hyperlinks miteinander verbunden sind.
...
Studierende begleiten Kinder
Am Eröffnungsfest eines neuen Schulgebäudes gab es verschiedene Angebote für Kinder und Erwachsene. Einer der Attraktionsorte war das «Lehmspiel» – ein ...
Nachdem die Schüler/Innen das Programm AniPaint bereits kennengelernt und ausprobiert haben, soll nun in Gruppenarbeit ein Märchen erfunden, illustriert und präsentiert werden. Dieses Vorhaben dauert ...