mona lisa zwinkern

Arbeitsauftrag / Thema

Ein Kunstwerk mit Hilfe von Scratch so animieren, so dass eine neue überraschende Bewegung in das Kunstwerk einfliesst.

Thema

Kunstwerke animieren

Einstieg

Verschiedene bekannte Kunstwerke gemeinsam betrachten. Überlegen, wo sich etwas bewegt haben könnte oder welche Veränderungen sich hinter dem Kunstwerk verbergen könnten.

Ablauf

Die Schülerinnen und Schüler wählen ein Kunstwerk aus und versuchen mit Hilfe von Scratch dieses Kunstwerk zu animieren.

Technische Hinweise

Auf der Seite scratch.mit.edu kann online programmiert werden oder auch das Programm heruntergeladen werden.

Auswertung

Wurde eine überraschende Animation erzielt? Funktioniert die Animation reibungslos? Verstärkt die Animation die künstlerische Aussage des Kunstwerks?

Zyklus/Klasse
Formaler Typ
Art der Anwendung
Lernzeit
Eine bis fünf Lektionen
Schwierigkeitsgrad
Schwierig
Lehrplanbezug
Gestalten > Bildnerisches Gestalten > Kontexte und Orientierung > Kultur und Geschichte > Die Schülerinnen und Schüler können Kunstwerke aus verschiedenen Kulturen und Zeiten sowie Bilder aus dem Alltag lesen, einordnen und vergleichen. > Kunstwerke kennen > können sich auf Begegnungen mit Kunstwerken einlassen (z.B. Museums-, Atelierbesuch).
Grundanspruch
Gestalten > Bildnerisches Gestalten > Kontexte und Orientierung > Kunst- und Bildverständnis > Die Schülerinnen und Schüler können Wirkung und Funktion von Kunstwerken und Bildern erkennen. > Bildfunktion > erkennen, dass Kunstwerke und Bilder irritieren, manipulieren, dekorieren, illustrieren, klären und unterhalten können (z.B. Propaganda, Schaubild, Zierbild, Schema).
Grundanspruch
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.
Grundanspruch
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
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