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Scratch 3.0: Mit dem Malstift zeichnen (Turtle-Grafik)

Ein Vorschlag, wie Schülerinnen und Schüler in einer Programmierumgebung (Scratch) Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts) können (LP21-Kompetenz MA.2.C.2.g).

Bedingungen für die Benutzung des Tutorials:

• Die Schülerinnen und Schüler haben schon Erfahrungen im Umgang mit Scratch, indem sie beispielsweise die Broschüre Scratch 3.0 kennenlernen, Teil 1 durchgearbeitet haben.

• Die Schülerinnen und Schüler sind ins Koordinatensystem eingeführt worden (Vergleiche dazu: https://www.zebis.ch/unterrichtsmaterial/zur-einfuehrung-des-koordinate…​)

• Die Schülerinnen und Schüler sind mit dem Thema "Winkel" vertraut.

An Anregungen, Verbesserungs-Vorschlägen und Rückmeldungen wäre ich sehr interessiert.

Dateien

Broschüre Turtle-Grafik 356 Mal heruntergeladen
Lehrplanbezug
Mathematik > Form und Raum > Mathematisieren und Darstellen > Die Schülerinnen und Schüler können Figuren falten, skizzieren, zeichnen und konstruieren sowie Darstellungen zur ebenen Geometrie austauschen und überprüfen. > können mit dem Computer Formen zeichnen, verändern und anordnen.
Mathematik > Form und Raum > Mathematisieren und Darstellen > Die Schülerinnen und Schüler können Figuren falten, skizzieren, zeichnen und konstruieren sowie Darstellungen zur ebenen Geometrie austauschen und überprüfen. > können in einer Programmierumgebung Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts).
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
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