Während sieben Jahren wird das Leben der heute 20jährigen Julia vom weltweit bekanntesten Multiplayer-Online-Rollenspiel beherrscht – World of Warcraft, kurz WoW. Als «Heilerin» macht Julia erstmals die Erfahrung, von anderen gebraucht zu werden. Das Spiel wird zur Realität. «In der schlimmsten Zeit habe ich nur in diesem Spiel gelebt, was man ja nicht wirklich Leben nennen kann. Ich kann meinen Grosskindern später nicht erzählen, dass ich sieben Stunden vor dem Computer sass und dass es mega lässig war.»

Andreas (25) ist begeisterter Gamer. Als Jugendlicher startet er eine Karriere als E-Sportler und vertritt die Schweiz an Onlineturnieren rund um den Globus. Der Erfolg stärkt ihn: «Dank des Gamens war ich plötzlich so eine Art Star». Doch die Konkurrenz wächst, und Jüngere übertrumpfen ihn. «Es gibt mir immer mehr das Gefühl, dass es langsam Zeit ist, dieses Kapitel in meinem Leben abzuhaken. Ich werde älter, so ist es halt.»

Lehrplanbezug
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen.
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Chancen und Risiken der Mediennutzung benennen und Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen (z.B. Vernetzung, Kommunikation, Cybermobbing, Schuldenfalle, Suchtpotential).
Grundanspruch
Orientierungspunkt
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