Wie lassen sich Sensoren und Mikrocontroller-Boards wie Arduino UNO oder MicroBits im Natur & Technik-Unterricht nutzen?
Vorgestellt werden Unterrichtsvorschläge zum Thema Pulsmessung, ...
Jugend und Medien ist die nationale Plattform des Bundes zur Förderung von Medienkompetenzen. Sie richtet sich an Eltern und Fachpersonen mit dem Ziel, Kindern und Jugendlichen einen altersgerechten, ...
Beim Korrigieren von Texten der Schülerinnen und Schüler können Korrekturzeichen eine Hilfe sein. Die hier vorliegenden Korrekturzeichen sollen die Lernenden zum Nachdenken anregen und die korrekte ...
Digitale Medienkompetenzen dort lernen, wo sich Schülerinnen und Schüler jeden Tag aufhalten: auf dem eigenen Smartphone oder Laptop. Dazu steht eine Digital Literacy-Simulation zur Verfügung, ...
Die Zuger Kompetenzpässe "Medien und Informatik" sind Planungsinstrumente, Orientierungshilfen, Förderinstrumente und Ideengeber. Sie sollen Lehrpersonen, pädagogische ICT-Supporterinnen und ...
Künstliche Intelligenz und Robotik sind wichtige Zukunftstechnologien. Damit unsere Gesellschaft mit diesen mächtigen Werkzeugen eine lebenswerte Zukunft gestalten kann, müssen kommende Generationen ...
Die vorliegende Umsetzungshilfe bietet mithilfe von drei aufeinander aufbauenden Unterrichtseinheiten eine Möglichkeit an, wie Schülerinnen und Schüler, ausgehend von Geräuschen und kurzen Hörtexten ( ...
Die Schülerinnen und Schüler spüren in sechs verschiedenen Gruppen einem Medium nach und beantworten hierzu 10 Fragen. Sie suchen mindestens je zwei Vor- und Nachteile zu ihrem Medium (Radio, ...
Orientierungsaufgaben "Tierisch lesen": Aufgabe 9
Die Lieblingsstelle des vorgestellten Buches vorlesen (mind. 1 Seite)
Eine Seite des vorgestellten Buches vorlesen
Das 1972 von Atari veröffentlichte «Pong» wurde zum ersten weltweit beliebten Videospiel und in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. ...