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Spielerisch die Welt von YouTube entdecken - Game Influenc[AR]

 Spielerisch die Welt von YouTube entdecken - Game Influenc[AR]

Schnelles, einfach zugängliches Spiel mit digitalen und analogen Komponenten. Ziel ist die reflektierte Auseinandersetzung mit dem YouTuberinnen- und YouTuber-Dasein. Alle Spielmaterialien (Kartenset, App) sowie ein ausführliches Booklet mit Hintergrundwissen, Spielanleitung und Praxisanregungen stehen kostenlos zum Download zur Verfügung. Die Spielkarten können auch in einer professionell gedruckten Version zum Selbstkostenpreis bestellt werden.
Eine Spielrunde mit den Augmented Reality-Karten dauert ca. 10 Minuten. Das Spiel ist für 3 bis 6 Personen konzipiert, und die Spielenden setzen sich mit verschiedenen YouTube-Kanälen (von Beauty & Fashion bis Let's Play) auseinander. Gespielt wird mit den Karten und in einer App, die alle Teilnehmenden auf ihren Smartphones installieren. Die Teilnehmenden werden dann per App verbunden.

Fachbereich
Technische Anforderungen

ACT ON! ist ein Projekt des
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Arnulfstraße 205
80634 München

Lehrplanbezug
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. > Leben in der Mediengesellschaft > können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen (z.B. soziale Netzwerke und ihre Konsequenzen im realen Leben).
Grundanspruch
Orientierungspunkt
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. > Medien und Medienbeiträge verstehen > können Werbung erkennen und über die Zielsetzung der Werbebotschaften sprechen.
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. > Medien und Medienbeiträge verstehen > erkennen, dass Medien und Medienbeiträge auf Individuen unterschiedlich wirken.
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. > Medien und Medienbeiträge verstehen > können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (z.B. Werbung, Zeitschrift, Parteizeitung).
Medien und Informatik > Medien > Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. > Medien und Medienbeiträge verstehen > kennen Organisations- und Finanzierungsformen von Medienangeboten und deren Konsequenzen.
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