Ein Mikrofon nimmt Musik oder Geräusche auf. Ein Arduino Mikrocontroller wird so programmiert, dass er diese Geräusche in simple Lichteffekte mit LEDs umsetzt.
Dieses spannende  ...
Wie der Name der Webseite 'Global Digital Library' verspricht, können Lernende einfache Geschichten aus aller Welt in verschiedenen Sprachen lesen. Die Geschichten beinhalten hilfreiche  ...
Die Unterlagen zeigen eine Möglichkeit, wie man zur LU 22 Jugendliche und Medien des mathbuch 1 ein Klassenprojekt gestalten könnte, das eine summative Beurteilung mit einschliesst. Das Projekt wurde ...
Der Lehrplan Medien und Informatik sieht vor, dass die Schülerinnen und Schüler in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, ...
Das Lehrmittel "Big Data" wählt einen innovativen und spielerischen Weg. Daten werden "be-greifbar", indem die Jugendlichen in ihrem Alltag abgeholt werden. "Big Data" ist modular aufgebaut. Je nach ...
Jede Schülerin und jeder Schüler erhält eine Materialbox, mit der die Grundlagen der Robotik be-greifbar sind. Sie erhalten Zugang zu den Anleitungen, Klärungen und weiterführende Aufgabenstellungen ...
Ziele:
Kennt die Vor- Nachteile des Handys.
Reflektiert die eigene Benutzung des Handys.
Anleitung:
Drucke das Dokument „Vor-Nachteile des Handys Arbeitsblatt.doc“ aus.
Fülle ...
Das Arbeitsblatt soll den Schülerinnen und Schülern bewusst machen, dass all ihre Beiträge öffentlich werden und es darum wichtig ist, dass sie sich genau überlegen, was sie posten wollen.
Die ...
Die Schülerinnen und Schüler sollen die Glaubwürdigkeit von 7 Geschichten (davon 5 Videos) einschätzen.
Anschliessend zeigt diie Präsentation am Beispiel "Bär neben der Skipiste in Engelberg ...