Die Programmier-Werkstatt beinhaltet 6 fixfertige Werkstattposten plus 2 Zusatzposten, falls im Schulhaus der Gebrauch von Tablets nicht möglich ist.
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich bei ...
Wie können Daten unterschiedlich dargestellt werden? Wie kann ich eine geheime Botschaft verfassen oder entschlüsseln? Schülerinnen und Schüler der 3./4. Klasse lernen unterschiedliche ...
Was sind Medien? Wozu werden sie genutzt und welches sind ihre Grundfunktionen? Welche Medien nutze ich persönlich und wie oft? Wie sieht mein eigener Medienbeitrag aus? Mit diesen Fragen setzen sich ...
Wie kann man sich auf Karten und im Gelände mit Hilfe digitaler und analoger Hilfsmittel orientieren?
Schülerinnen und Schüler der 3./4. Klasse sollten sich in der eigenen Gemeinde zurechtfinden und ...
Das Arbeitsheft "Mein Medienheft 3/4 - Digitale Medien" beinhaltet 6 Kapitel mit Informationen und Übungen rund um Computer und Internet für Schülerinnen und Schüler der 3./4. Klasse
Bedienen ...
Das Buch umfasst 30 ausgearbeitete Lektionen zur Medienerziehung ab der 2. bis 4. Klasse, mit Ideen für die Lehrperson, aber auch Unterrichtsmaterialien (Arbeitsblätter) für die Schülerinnen und ...
Diese Unterrichtseinheit setzt mit problemorientierten Aufgabestellungen der Datenverarbeitung spezifisch an informatisch- und technischen Grundkonzepte an. Dabei wird von einem unerwünschten ...
Neopixel LED Streifen ermöglichen kreative Arduinoprojekte mit Licht und Musik. In den Unterrichtsmaterialien werden Klänge, Geräusche und Musik mit einem Soundsensor aufgenommen und vom ...
Dieses Arduinoprojekt eignet sich gut als Einstieg in die Mikrocontroller-Welt. Einfachste Tastsensoren ermöglichen die Schaffung eines Grundverständnisses von Robotik und animieren zum selbständigen ...
Eine LED mit einem Computerprogramm zu steuern ist die beste Art, um erste Erfahrungen mit einem Arduino Mikrocontroller oder anderen zu machen. Spielereien mit Blinkgeschwindigkeit und Helligkeit ...