Gerade mal 70 Jahre hat der elektronische Computer auf dem Buckel. Scheinbar über Nacht mauserte sich die Rechenmaschine vom zimmerfüllenden Monstrum zum handlichen, mobilen Designobjekt. Dazu ...
Wer hat es nicht auch schon getan? Man posiert vor dem Spiegel, in Unterwäsche oder gar nackt, mal sexy, mal frech, aus Jux oder für den heimlichen Schwarm. Klick – ein Foto mit dem Handy. Klick – und ...
Ein mathematisches Programmier-Projekt im Rahmen themenübergreifender Lernumgebungen. Der Fokus liegt auf Variabel-Term-Gleichung, Koordinatensystem, geometrische Formen, Funktion und dynamische ...
Mithilfe von Bodenrobotern wird den Schülerinnen und Schülern auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in ...
Eine Werkstatt mit 12 Posten:
Das Kino kommt ins Haus!
Von der Römern zum Super-Computer
Die Zukunft der Medien steht in den Sternen ...
Web-Adressen
Pro und Kontra Computer
Vergleich ...
Eine Lektionsreihe (ca.7. Lektionen) zum Suchen von Informationen im Internet
Ziele: Die Schülerinnen und Schüler…
kennen die grundlegenden Fakten und Fachausdrücke zum Internet.
kennen die ...
Das Spiel will Fakten aus aktuellen Studien zugänglich machen, spielerisch die Medienkompetenz fördern und zum Diskutieren über die Mediennutzung anregen.Es ist für den Einsatz auf der Oberstufe ...
Eine Unterrichtseinheit für das 2. bis 6. Schuljahr
Die Schülerinnen und Schüler lesen und/oder formulieren Geschichten mit verschiedenen Abläufen, die mit Hyperlinks miteinander verbunden sind.
...
Ausgangslage:
Nachdem die Schüler/Innen das Programm AniPaint bereits kennengelernt und ausprobiert haben, soll nun in Gruppenarbeit ein Märchen erfunden, illustriert und präsentiert werden. Dieses ...
In der Gruppe überlegen sich die Kinder eine Geschichte, die mit ca. 6 Bildern erzählt werden kann. Sie stellen ein Drehbuch zusammen und legen fest, welche Situationen fotografiert werden sollen ...