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Unterrichtseinheit zum Programmieren mit dem Calli:Bot

Ziel der Unterrichtseinheit (ca. 6 Lektionen) ist das "be-greifbare" Vermitteln von informatischen Grundkonzepten wie dem informatischem und algorithmischen Denken, dem Arbeiten nach dem Engineering Design Process oder das Programmieren.

Die Unterrichtseinheit basiert auf dem Roboter Calli:Bot von Knotech und der Programmierumgebung MakeCode von Microsoft auf. Es können sowohl Windows als auch macOS basierte Geräte für das Programmieren verwendet werden.

Zyklus/Klasse
Formaler Typ
Art der Anwendung
Technische Anforderungen

Calli:bot

Integrierte Themen und Kompetenzen
Überfachliche Kompetenzen > Personale Kompetenzen > Selbstreflexion: Eigene Ressourcen kennen und nutzen
Überfachliche Kompetenzen > Personale Kompetenzen > Selbständigkeit: Schulalltag und Lernprozesse zunehmend selbständig bewältigen, Ausdauer entwickeln
Überfachliche Kompetenzen > Soziale Kompetenzen > Dialog- und Kooperationsfähigkeit: Sich mit Menschen austauschen, zusammenarbeiten
Überfachliche Kompetenzen > Methodische Kompetenzen > Informationen nutzen: Informationen suchen, bewerten, aufbereiten und präsentieren
Lehrplanbezug
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.
Grundanspruch
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